馃憢 Hola yo soy Pandres y les comparto 6 tips o ense帽anzas que me dej贸 el libro Creatividad S.A. C贸mo llevar la inspiraci贸n hasta el infinito y m谩s all谩 Ed Catmull. Un librazo s煤per recomendado lo califico con un 10/10 馃憫

Calificaci贸n de amazon 5 estrellas

Quelibroleo.com 9/10

鉃 Aqu铆 les dejo los 6 ense帽anzas, muchas de ellas explicadas con historias del propio libro

1. Hacer un buen trabajo cueste lo que cueste 01:41

2. Ser perseverante 04:35

3. Un objetivo claro 07:00

4. Braintrust 07:39

5. Decir la verdad es dif铆cil, pero, es la 煤nica manera de garantizar la excelencia. 09:40

6. Trabajo en equipo 12:05

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Hola, yo soy Pandres y en esta secci贸n vamos a dar unas peque帽as rese帽as o podcast de libros que realmente me parecen muy interesantes y muy buenos para todo lo que va acorde a la creatividad o a la comunicaci贸n. Entonces hoy vamos a hablar de un gran libro que es Creatividad S.A. del cofundador de Pixar Ed Catmull, y que a su vez tambi茅n fue CEO de Pixar y de Disney Animation. Aqu铆 les traigo seis ense帽anzas que me dej贸 el libro Creatividad S.A. C贸mo llevar la inspiraci贸n hasta el infinito y m谩s all谩 de Ed Catmull.

00:00:38
Bueno, para empezar, d茅jenme decirles que para m铆 este es un libro incre铆ble, superbueno, 100% recomendado. Hace poco lo termin茅 de leer y queda perfecto compartirles estos 6 tips que me ha dejado este maravilloso libro. Como dato podemos ver que Amazon le pone 5 estrellas y en quelibroleo.com le ponen 9 sobre 10. En mi caso la calificaci贸n va a ser 10 sobre 10, ya que en su mayor铆a son experiencias y vivencias de Ed Catmull, quien es un gran personaje conocido de Pixar y nos cuenta c贸mo podemos nosotros aplicarlas o a su vez para mejorar nuestras habilidades. De igual manera, para los que creen que esto est谩 s贸lo enfocado a la creatividad o a las personas que se dedican a la comunicaci贸n o comunicaci贸n visual, pues es un poco err贸neo desde cierto punto, ya que esto sirve bastante a cualquiera que quiera buscar o mejorar su trabajo en equipo o mejorar el trabajo de los que lo rodean. Este libro est谩 excelente. Entonces empecemos.

聽Tip n煤mero 1

00:01:42
Para empezar, hablemos del tip n煤mero uno o la ense帽anza n煤mero uno y esta dice: hacer un buen trabajo cueste lo que cueste. Para m铆 esta peque帽a ense帽anza me parece incre铆blemente buena. Ya que a veces, por el apuro, por terminar r谩pido las cosas, terminamos realizando nuestro trabajo, ofreciendo un servicio, que se lo puede llamar un poco soso, un poco incompleto. Y 茅sta es una de las premisas que no podr铆an suceder en Pixar. Y para eso Ed Catmull nos narra una muy buena historia, sobre Toy Story 2 o como estaban realizando Toy Story 2. Para esa 茅poca y exist铆a una alianza entre Pixar y Disney. Y en esta alianza era que Pixar produc铆a las pel铆culas y Disney se encargaba del marketing y de la distribuci贸n. Generalmente las pel铆culas de Disney, las secuelas sobre todo, no son tan buenas como la principal o la primera, as铆 que cuando pidieron que se hiciera Toy Story 2 debido al 茅xito de Toy Story 1, Disney no esperaba grandes cosas de la secuela. Simplemente esperaba que sea s贸lo una secuela m谩s para aumentar el marketing, las ventas de la misma y sobre todo, ni siquiera quer铆an que se estrenara en cines. Y ya que el equipo original que hizo Toy Story 1 estaba ocupado en la pel铆cula Bichos, Et Catmull decidi贸 poner otro equipo a cargo de Toy Story 2 la secuela y cuando este equipo hab铆a presentado a Disney y esta secuela la cual estaba bastante avanzada, los bocetos y todo para Disney estuvo bien, posiblemente se pudo haber lanzado as铆 la pel铆cula. Pero cuando Ed Catmull y John Lasseter, sobre todo John Lasseter, que es otro de los cofundadores de Pixar, vio esta secuela, este demo, este boceto.

Cuentan la historia que fue donde Ed Catmull y se encerraron en la oficina porque simplemente no pod铆an producir un producto as铆. Por lo menos Pixar no pod铆a dar esa calidad de Toy Story 2, no en una secuela no en algo hecho por Pixar. Entonces lo que ellos decidieron, a pesar de que quedaba muy poco tiempo, decidieron rehacer gran parte de la pel铆cula, introduciendo los personajes que mejoren la narrativa y se m谩s llamativo para el p煤blico, como es el caso de la Vaquera Jessy, que a ella se le cuentan la historia de c贸mo ella fue abandonada y porque ella prefer铆a quedarse en un museo, entonces ya hab铆a all铆 una distorsi贸n entre lo que viv铆a Woody, que sab铆a que tarde o temprano lo iban a abandonar, que puede quedarse en un museo o quedarse como juguete, pues se ve铆a m谩s con una narrativa mejor. Y por ese mismo hecho es que decidieron rehacer gran parte de Toy Story 2 para entregar un buen trabajo, cueste lo que cueste. Entonces es una gran ense帽anza que a m铆 me parece que nos da Ed Catmull. Bueno, que siempre un buen trabajo nos va a dar reconocimiento, como ha sido en gran parte de las pel铆culas de Pixar.

聽Tip n煤mero 2

00:04:36
Bien, pasemos del tip n煤mero 2 y es ser perseverante. Todos sabemos que a veces es dif铆cil cumplir nuestros objetivos, metas, ya sea por el tiempo o porque abandonamos los proyectos. D茅jenme contarles la historia de joven de Ed Catmull que desde ni帽o sab铆a ver todo lo que hac铆a Disney, las series y los programas en vivo que pasaba por televisi贸n y desde ese momento se sinti贸 fascinado y quer铆a hacer una pel铆cula animada, totalmente hecho por computadora, ya que desde ni帽o tuvo ese deseo, obviamente no sab铆a como llevarla a cabo, ya que su especialidad no era el dibujo o la animaci贸n. As铆 que de adulto decidi贸 dedicarse a las ciencias gr谩ficas y es bastante conocido por crear el Z-buffer, que es bastante utilizado en los programas de 3D mismo que fue creado por Ed Catmull y b谩sicamente lo que hace es que renderiza solo lo que ve la c谩mara y no que renderice todo lo que est谩 atr谩s, ahorr谩ndose bastante tiempo en el renderizado y en los programas 3D ya que en s铆 solo estar铆a produciendo lo que es visible, fue uno de los grandes inventos de 茅l. A pesar de que segu铆a como cient铆fico de la programaci贸n ten铆a claro que quer铆a hacer la primera pel铆cula totalmente digital, as铆 que pudo quedarse en cualquiera de los empleos que 茅l tuvo, pero decidi贸 continuar buscando este anhelo de deseo de hacer una pel铆cula totalmente digital. Incluso cuando las cosas se pusieron dif铆ciles, ya que un tiempo estuvo trabajando para Lucasfilm en su secci贸n de gr谩ficos, pero por ese entonces no eran muy necesarios. As铆 que la secci贸n de Ed Catmull iba a ser cerrada o vendida.

En ese instante fue Steve Jobs quien compr贸. Y a煤n as铆, al inicio Pixar tuvo varios inconvenientes y generalmente se dedicaba a hacer publicidad, pero no representaba ganancias, 贸sea hab铆a m谩s de egresos que ingresos. Y no fue hasta que gracias al nuevo 茅xito de Disney con Rey Le贸n y La Sirenita que decidieron crear la primera pel铆cula 3D. Y ah铆 fue cuando llamaron a Pixar para decirles que ellos estaban a cargo de la primera pel铆cula totalmente digital. Y bueno, obviamente llama bastante la atenci贸n que desde ni帽o haya tenido ese deseo y de adulto, a pesar de haber tenido varias dificultades como que cerraran su divisi贸n, que pudo dejar de dedicarse directamente a las pel铆culas hasta ser consistente y conseguirlo al crear la primera pel铆cula totalmente digital en 3D que es Toy Story 1, que fue un 茅xito total.

聽Tip n煤mero 3

00:07:01
El tercer tip o la ense帽anza que me dej贸 Creatividad S.A. es un objetivo claro. Y es que como ven铆amos conversando en el tip anterior, 茅l estaba si o si decidido a crear pel铆culas 3d o pel铆culas totalmente digitales en 3D y desde sus inicios, su carrera profesional siempre se dedic贸 a mejorar estos sistemas de 3D. Incluso Pixar lleg贸 a crear su propio programa de renderizado 3D que se le conoce como Renderman. Y todo esto era solo para que llegara a su objetivo, que estaba totalmente claro que era crear la pel铆cula, una pel铆cula totalmente digital.

聽Tip n煤mero 4

00:07:40
La ense帽anza n煤mero 4 que me dej贸 este gran libro es el Braintrust, que en una traducci贸n directa ser铆a “cerebro de confianza o confiar en las ideas o confiar en varias ideas. ” B谩sicamente se trata de reunir a un grupo de personas para que expresen lo que est谩n pensando, que comenten sus ideas, obviamente, acerca de las pel铆culas o animaci贸n.

00:08:05
En su libro nos muestra un gran ejemplo de c贸mo funciona esta t茅cnica y es sobre la pel铆cula Los Incre铆bles, un director que estaba a cargo de Los Incre铆bles ten铆a una escena muy complicada, una en la que M铆ster Incre铆ble y ElasticGirl, Bob y Ellen respectivamente, estaban peleando. Hab铆a una discusi贸n entre los dos, pero no terminaba de cuadrar la escena, ya que obviamente Ellen Elastigirl es mucho m谩s peque帽ita que el gigante del m铆ster incre铆ble. Y obviamente al pelearse M铆ster incre铆ble ser mucho m谩s grande parec铆a que le iba a aplastar o que era mucho m谩s imponente. Y la soluci贸n era que en esta pelea Elasticgirl ten铆a que estirar su cuerpo y alzando su voz al mismo tiempo. En ese punto, cuando ella estiraba el cuerpo se pon铆a mucho m谩s grande que M铆ster incre铆ble que Bob. Y ah铆 claramente en la escena se sent铆a que dec铆a yo puedo medirme contigo, o sea, yo estoy a tu misma altura, tu mismo tama帽o. Y esto. Esto naci贸 desde un Braintrust, ya que al principio quisieron cambiar el guion pero el guion no era el problema, era el lenguaje corporal. Ah铆 se encontraba el verdadero problema y gracias al Braintrust las varias ideas de un grupo de personas especializadas en esto se obtuvo la soluci贸n. Para m铆 el Braintrust entra perfectamente en que antes de terminar nuestro proyecto tal vez ser铆a bueno ir con personas de confianza o con nuestro equipo a presentarle, a ver los avances y estar siempre atento y escuchar a todos los de opini贸n. Y eso nos lleva al siguiente tip.

聽Tip n煤mero 5

00:09:41
Para la quinta ense帽anza que me dej贸 este libro, este es un poco largo, pero tambi茅n es muy, muy bueno. Y dice “Decir la verdad es dif铆cil, pero es la 煤nica manera de garantizar la excelencia.” S茅 que estaba un poco largo, pero es muy bueno, ya que a veces nos guardamos nuestros comentarios sobre el proyecto que se est谩 llevando a cabo, ya sea por temor o por la jerarqu铆a laboral. Y esto Ed Catmull se dio cuenta r谩pidamente. As铆 que aparte de crear el BrainTrust, donde intentaban que todo el mundo colabore o que incorpore, donde intentaban que todo el mundo comparta sus ideas sin importar la jerarqu铆a. De igual manera se dio cuenta de que ten铆an que darle a cada trabajador, a cada programador, a cada dise帽ador, a cada personaje que integre esta gran empresa de Pixar, ten铆an que darles la oportunidad de si ven un problema, tomar la decisi贸n en ese instante, incluso sin haber obtenido la autorizaci贸n o dicho de otras palabras, jalar la palanca de freno en cada trabajo. Por eso Ed Catmull es un genio, ya que le dio a cada persona la libertad y la responsabilidad de que si ve铆an un error en el trabajo estaban obligados a resolverlo. Uno de los ejemplos m谩s claros que vemos en el libro es un evento especial que es conocido como “El d铆a de las notas.”

00:11:04
Esto aqu铆 sucedi贸 ya cuando Pixar era bastante grande. Estaba asociado directamente con Disney e incluso ya ten铆an un edificio, el edificio Steve Jobs, donde habitaba toda la gente de Pixar. Y en este maravilloso edificio decidieron hacer “el d铆a de las notas.” Este d铆a otorgaba a todos los trabajadores la responsabilidad de decir lo que piensa, y no s贸lo eso, sino de mejorar a Pixar, ya que recuerden que siempre tienen un objetivo claro. Y el objetivo de estudio de las notas era mejorar la producci贸n disminuyendo la cantidad de personas que se necesitan para una pel铆cula. Y en este d铆a de las notas, varios grupos se reun铆an a pensar sobre el problema y daban sus opiniones, comentaban c贸mo se podr铆a mejorar as铆, no era s贸lo Ed Catmull en el que pensaba en la soluci贸n, sino varias personas pensando en uno mismo, ya que 茅l les dio la libertad o m谩s bien la responsabilidad de decir la verdad, si es que ven alg煤n problema en el trabajo.

聽Tip n煤mero 6

00:12:05
Y hemos llegado al 煤ltimo tip o la 煤ltima ense帽anza que me deja este gran libro que les recomiendo totalmente. Y el tip n煤mero 6 es “trabajo en equipo.” Como ya se habr谩n dado cuenta, he venido mencionando varias veces la importancia del trabajo en equipo y qu茅 mejor que cerrarlo con el mismo ya que Ed Catmull confiaba ciegamente en sus empleados y 茅l siempre dec铆a cosas como que es mejor rodearse de gente m谩s lista que t煤. Aqu铆 hay una peque帽a historia igualmente que se narra en el libro, que es cuando estaban haciendo la pel铆cula Bichos y cuando estaban haciendo esa pel铆cula.

00:12:43
Anteriormente s贸lo el cine proyectaba en formato 16:9 o en formato horizontal, que es el que est谩bamos acostumbrados, pero las teles de hace a帽os eran pr谩cticamente cuadradas. Entonces, obviamente se perd铆a a cada lado un espacio bastante considerable de la pel铆cula en la televisi贸n, la soluci贸n m谩s obvia era agregar dos franjas superior e inferior para que entre todo completamente, dos franjas negras arriba y abajo y entraba la pel铆cula completamente. Hab铆a una discusi贸n en esa 茅poca, ya que Bichos estar铆a en los cines por poco tiempo, pero la gente podr铆a disfrutarla en su hogar, en su televisi贸n. Entonces, el mismo Steve Jobs era el que no estaba convencido de que hagan la pel铆cula a 6:9 en formato horizontal. Y no fue hasta que se reuni贸 con el director de la misma, quien era todo un visionario y le hablaba de c贸mo este formato llamar铆a m谩s la atenci贸n, como la gente se sentir铆a m谩s c贸moda. Y obviamente hoy en d铆a sabemos que todas las pantallas est谩n totalmente adaptadas para este formato horizontal de 16:9.

00:13:48
Fue as铆 que tanto Steve Jobs como Ed Catmull se dieron cuenta que cuando est谩s trabajando con gente que realmente es muy buena en lo que realiza en su profesi贸n entonces t煤 conf铆as en ellos totalmente. Y a pesar que al principio haya estas peque帽as discusiones, los puntos de vistas al final se pueden llegar a una conclusi贸n. Y en este caso nos deja claro que trabajar en equipo y escuchar a los que conforman tu equipo seguramente va a dar grandes resultados. Y una de las frases que me da a destacar ah铆 en el libro que dice Ed Catmull b谩sicamente es da una buena idea a un equipo mediocre y la estropear谩, da una idea mediocre a un gran equipo y o bien lo mejorar谩 o bien encontrar谩 una mejor idea.

Resumen

00:14:47
Y con eso yo quiero cerrar este primer podcast de un gran libro totalmente recomendado. Estos 6 tips o 6 ense帽anzas que me ha dejado Ed Catmull para mi son maravillosas y vale la pena mencionarlas. La primera es hacer un buen trabajo, cueste lo que cueste. Recuerden la historia de Toy Story 2.

00:15:08
La n煤mero 2 es ser perseverante, que es la historia del peque帽o Ed Catmull, que desde ni帽o hab铆a decidido hacer su pel铆cula totalmente digital en 3D.

00:15:19
El siguiente va bastante ligado el punto 3 es un objetivo claro Ed Catmull quer铆a s铆 o s铆 la primera pel铆cula animada, un 3D totalmente digital.

00:15:32
La cuarta ense帽anza el BrainTrust, que es coger a un grupo o a tu equipo de trabajo y que comenten sobre el tema para sacar soluciones, ya que su intuici贸n o su propio conocimiento y experiencia les da a entender que existe ese problema, que hay algo que se puede solucionar.

00:15:51
N煤mero 5 Decir la verdad es dif铆cil, pero as铆 se garantiza la excelencia y eso se debe a que t煤 debes dar el poder a cada uno de tus trabajadores o a cada uno de tu equipo de trabajo de decir si algo est谩 bien o si est谩 mal. Y eso nos da el ejemplo Ed Catmull con su d铆a de las notas

00:16:14
Y el 煤ltimo tip la 煤ltima ense帽anza es la n煤mero 6. Trabajo en equipo, como dice Ed Catmull, de una idea mediocre. Un gran equipo la transformar谩 en una gran idea o encontrar谩 una mejor.

00:16:31
Y listo ese ha sido el primer podcast, espero que les haya gustado, eso ha sido todo. Yo soy Pandres chao.

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